INVESTIGACIÓN


FIGURAS EN 3D CON SKETCHUP
AUTOR: LORENA VILLEGAS

RESUMEN CAMPO MAESTRANTE

Personalmente  me dessenvuelvo en el campo de la computación básica en donde se dictan temas básicos e importantes sobre el computador  y sus partes, el hardware, software y el usuario.

Es importante que el niño identifique y reconozca claramente cada uno de sus elementos para su posterior y  correcta manipulación, a pesar que en la actualidad los niños se han convertido en actores principales en la tecnología al ser muy hábiles en su manejo, pero es indispensable una orientación propicia en el aula de parte del maestro.

Sin embargo la tecnología es cambiante, siempre existe algo nuevo que aprender, investigar y descubrir.

Aplicación en el aula

En la aplicación Skepchup de google realizaré el diseño del computador y sus partes principales en 3d, objetivo Identificar cada una de las partes en forma visual, para luego manipularlas en el laboratorio.


OBJETO DE LA INVESTIGACIÓN 

TEMA: PARTES TANGIBLES DEL COMPUTADOR
OBJETIVO GENERAL: Identificar las partes principales del computador.
OBJETIVO ESPECÍFICO: Manipular cada una de las partes tangibles del ordenador.
 
 
En éste objeto se identifica las partes principales del computador: monitor, teclado, mouse, cpu y parlantes, dibujo  que ayudará a identificar en forma general como está formado el ordenador. El niño identificará primero los dispositivos de entrada, almacenamiento y salida.


Sketchup permite al usuario poner a lucir su imaginación en el arte de diseñar todo tipo de objetos en especial ayuda al campo del diseño y la arquitectura, ésta aplicación permite crear, compartir y plasmar ideas en 3 d una herramienta valiosa como apoyo en educación es muy indispensable para realizar figuras de acuerdo al tema y aplicarlas en la clase. Ya en el trabajo con los estudiantes es un gran insentivo y empuje a la imaginación y creatividad de cada uno de ellos al crear sus propios diseños y descubrir en ellos nuevas habilidades. Revisando cada una de las herramientas, se irá descubriendo su utilidad, como apoyo a la educación.



APLICACIÓN FLASH CON SKETCHUP


Con el programa Flash se complementa el tema de las partes del computador para la clase en 6 to año de educación básica, en donde el computador realiza un movimiento antihorario y hacia arriba con esto se llamará  la atención del niño en la clase.





Con la manipulación de Flash y la práctica se dispone de una gran herramienta como apoyo a la educación en el uso de las tics.













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